抽象的な話ばかりが続いても、読む方が面白くないでしょうし、
今回からは具体的な話に入ろうと思います。
といいつつ、抽象的な話からスタートなのですが。


難しい戦闘がすき、とか、簡単な戦闘が好き、とか。
いろいろ好みは分かれると言われています。
そういった好みの全てに対応するのは難しい、とも。
ですが、戦闘自体が嫌いでない限り、どんな人でも根本的に好きなモノというのが有ります。
『勝つこと』です。
難しい戦闘が好きな人は『強い敵に立ち向かい、ぎりぎりで勝つ』ことが好きなのですし、
簡単な戦闘が好きな人は『弱い敵を蹴散らして、かっこよく勝つ』ことが好きなのです。
負けることが好きな人は、あんまりいません。


戦闘を作る上において、このことをまず頭に入れなければいけません。
戦闘は、プレイヤーさんに気持ちよく勝っていただけるように作ったほうがよいのです。


さて。一口に戦闘といっても、ユニット一体同士の「戦闘」から、eve一つ分の「戦闘」まで意味は広いです。
今日は、ユニット同士の「戦闘」で、プレイヤーさんに喜んでいただけるものを考えていきましょう。


まず。敵ユニットと戦っていて嬉しいのは、どんなときでしょう?
1、敵を一撃で撃破!
2、敵の命中率が1桁!
3、敵の攻撃がダメージ10!
4、射程をうまく保ち、敵に反撃させない!
ほかにもいくつかあるでしょうが、とりあえず上の四つを挙げます。まあ、普遍的に嬉しいことでしょう。
ならば、この四つの喜びが発揮できるように、敵をセレクトすればよいのです。
1、味方の高火力ユニットで、一撃で撃破出来るほど、耐久力の低い敵
2、味方の高回避ユニットなら、被命中を一桁に出来るほど、命中の弱い敵
3、味方の高装甲ユニットなら、被ダメージが10〜0になるほど、火力の弱い敵
4、味方の主力ユニットが、反撃をされないような、射程に穴のある敵


敵ユニットがこの4種類のどれかに該当すれば、それはプレイヤーにとって嬉しい敵でしょう。
特に、戦闘開始直後の気力100の段階でこれらに該当する敵は、
とても嬉しい敵といえるでしょう。
逆に味方の気力が上がってもなお、1−4のどれにも該当しない敵は、イヤな敵です。
マップのボスなどならともかく、あまりばら撒かないほうがよいでしょう。


逆説的に言えば、味方のデータを選ぶときから、このことを意識していったほうが良いということです。
つまり、耐えるキャラは耐え、避けるキャラは避け、火力のあるキャラは火力がある。と。
味方キャラの数字が五十歩百歩だと、上記の1−4がうまく差別化されなくなってしまいます。
必然的に、敵の数字設定も難しくなってしまいます。


とはいえ、あまり味方間の差が激しすぎても困り者。
一人一芸しかできないと、コンビネーションにも限りが出てきます。
もっともこのあたりは【eve一つ分の「戦闘」】の領域なので、今は詳しく触れずに起きますね。


とりあえず、今日はこれくらいにしておきます。
先はまだまだ長いですからね。