戦闘作成論

ウォーサッカー

ふと思いついたのでメモ。 サッカーをゲーム化する際、ついボールに目が行ってしまうけど『ディフェンダーという障害&地形で構成された敵陣地を、味方アタッカーで攻略』と考えれば、これも立派なSLGか。 ボール保持を考えず、『味方の制圧地を敵本拠ま…

マスコンバット&霊将の作成理由。そしてリソースの補填ということ。

論ってほどかたまってねーよって言われそうだけど、 カテゴリがそうなっちゃってるし、まあ、このままで。

4年越し! テストシナリオなどに関わり、いくつか感じたことを覚書しておきます。

チャットの発言を保存。 霞薙 > 一番簡単に緻密っぽくする方法はですね、勝利条件を二種類作ることです 霞薙 > 一話に関していえば 霞薙 > 「敵の全滅」「四ターンの経過」の二種類の条件を提示すればいいのです 霞薙 > そうすることで、適当にしたい人は四…

シナリオで強いとされるキャラクターは、たいていデータ的に強くなるわけです。 GSCの配布データは「強いキャラでも強すぎず」となっていますが、 シナリオの中では、「強すぎ」くらいのほうが楽しいこともありますし。 が、そのせいで戦闘が作りにくくな…

抽象的な話ばかりが続いても、読む方が面白くないでしょうし、 今回からは具体的な話に入ろうと思います。 といいつつ、抽象的な話からスタートなのですが。 難しい戦闘がすき、とか、簡単な戦闘が好き、とか。 いろいろ好みは分かれると言われています。 そ…

いきなり前とつながらないけれど、とりあえず覚書。 先日友人と話していた中で、印象に残ったのが、 「『ひぐらし』のあの絵柄は狙ってやっている」説。 つまり、売れセンの絵を使わないことで、 「絵ではなく文章が優れている」という評価を得やすくしたり…

書きたいことはたくさんありますが、一度に書いてしまうとネタがなくなるので、 少しずつ書いていこうかなと思います。 途中、矛盾が生じることがあるかもしれませんが、 脳内を整理しながらの文章ゆえの仕様です。 こうして文章化し、まとめていくことで、…