マスコンバット&霊将の作成理由。そしてリソースの補填ということ。

論ってほどかたまってねーよって言われそうだけど、
カテゴリがそうなっちゃってるし、まあ、このままで。


なんでマスコンバットと霊将をやろうかと思ったかというと、
『後半になるにつれてプレイヤー間の戦力に差が出てしまう』
『上手な人ほど強くてラクになる一方、上手くない人は弱くて苦しくなる一方』
というSRPGのジレンマを、解消してみたかったから。


つまり、『育成下手な人でも、マスコンバットでリカバリーできる』。
『戦力が多くなくても霊将で最低限戦力が保障される』というのを狙っていた。
SRPGで起きるジレンマを、
(ユニット能力が固定である)SLGとか将棋などのボードゲーム的な要素で、
中和しようと考えたわけだ。


が、なにぶん、昔考えたものなので穴も大きかったのだなー。
特にマスコンバットの稼ぎが大きくて、リカバリーどころか、
上手い人と下手な人の総資金の差が広がってしまうことに……。


なので「最低保障資金」というのを導入してみる。
これはマスコンバットにおける入手資金が最低限いくらいくらになる、
というもの。
マスコンバット放棄してももらえるので、
さっさと進めたい人もそんなに損を感じなくてすむだろうし、
たくさん稼ぎたい人は最低保障資金以上に稼げるはずだから、
不公平感も少ないかな……と。


なにより現金がポンと入れば、
あんまり稼いでない人でもユニット強化がしやすくなって、
より楽しんでもらえるんじゃないか、とかとか。
まあ、実際の値とか、正式に採用するのかは、
これから頑張ってテストして、その感じ次第か……。


この考えの元になったのは、外国のMMOにあるという
「ログインして無い時間に応じて経験値がもらえる」って奴。
あとプロGOODのレベル保障制度からもインスパイアされてる。
ガチに遊んでなくても続けていける経験値≒リソースがもらえるってのは、
今の時代、良い考え方だと思う。
これは同時に、ガチユーザーとそれ以外の差を縮めるというものでもあって、
どこぞのMMOで採られるという「経験値ペナルティ」方式と
現れる結果は同じなんだろうけど、
よりユーザーにとって嬉しい方法ではあろう。
増えたリソースを何と引き換えるかってのは、成長モノの一番楽しい部分だから、
その機会が多いほうが楽しいに決まってはいる。
一度ゲームから離れてしまった人が、再開する意欲になったりもするだろう。
ガチユーザー側から不平がない程度であれば、だけど。